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ウェブ上のゲームを販売する方法

From How to Sell Games on the Web

ビデオゲームのスタジオとして有名なを取得する最初のステップは、偉大なゲームをすることです。
2 番目のステップは、します。
人々 の全体の多くにとびきりのものを販売。
それは、もちろん、言うほど簡単に。
それ & #8217; s キック スターターと、最高の希望には、ゲームをスローするのには十分。
人々 を取得する必要興奮しています。
誇大広告が必要です。
そこ ’ s、多くのものは、ゲームのマーケティングに入るが、これはそうで WDD、我々’ 1 つの事に集中しよう re: ビデオゲームのウェブサイト。
具体的には、我々 ’ フォーカスをするつもり市場の新しいプレーヤーにゲームのサイト。
我々 ’ ll を越えるゲーム サイト デザイン動向あなた自身を作ることと発生可能性がありますいくつかの UX の懸念のための一般的なヒントです。
私が獲得した ’ t に対処します。
ランキング サイト、一族のウェブサイト、またはゲーマーの社会的ネットワーク ゲーム ブログ フォーラム コミュニティ サイトゲーム関連のサイトの他の種類のいずれか、または私がちょうど着る ’ t スペースがあります。
すべての tホース、おそらく自分の記事に値する。
ワンスアポンア タイム、ビデオゲームのほとんどのサイトと動向ほとんどのサイトは、このような少し見えたの行為: こと ’ s Planeshift、継続的な op のためのサイトen ソース MMO のプロジェクト。
さて、私は OSS プロジェクトのピッキングについては少し悪いが、かれらは、唯一のサイトは、まだに見えるそのような考えること。
まだ使用するテーブル レイアウト。
自分のサイト製品を本当に反映している: それ ’ s 古い学校。
T 中の Npc に話を入力する必要が00 の初期、多くのゲームのサイトに留まったこのような他の様々 な動向と実験しながら m韓国ドラマ ost をゲームの要素を組み込む ’ s の独自 UI やウェブサイト ・ #82 の一部としてブランド17; UI。
また、もちろん、たくさんのあったフラッシュ ベースのサイトの動的実験を反映するもの可能な限り、ビデオ ゲームの体験。
(これらの実験の多くは彼らの目的を務めていました、d は当然オフを死亡しています。
したがって、あるないスクリーン ショット) 過去数年、v をマーケティングのためのサイトideo のゲームはそれらのほとんどとの 1 つの本当に予測可能なパターンに分類し始めている採用、full-screen-section-based-landing-page スタイル。
そのため名を短く必要があります。
このスタイルは、使用される co大企業と中小企業、全体 nsistently それ ’ s、さまざまな国からゲームに使用し、それ ’ s は、基本的にすべてのゲームのジャンルの使用します。
全画面フォーカス、多くが特徴です。
巨大な画像、いくつかのビデオ、および時折視差効果。
ここで ’ s 何の小さなサンプリング私は意味: 視差の例のいくつかをここでは: のこの同じ感じのスタイルでもデザイン、ゲームの要素と、あなたのサイトを区別できます ’ s UI とブランディング into サイト ’ s UI。
ダンジョンズ & ドラゴンズ オンラインを見ている ’ s のウェブサイト: この t になってrend 良いことか悪いことか。
その場合の意見よいつものように、それが動作する場合それ ’ s 販売、製品も、それ ’ s 目的どおり動作します。
顧客として (読む: 巨大なオタクとして)、私ドン ・ #8217; t 必要サイト スーパー オリジナル、私は私がゲームについて知りたい私に教えてそれを必要します。
じゃないみんながしかし同じ方法をもの。
いくつかのサイトでは、コミュニティにまっすぐ投げます。
ここはギルドウォーズ 2 はそのブランドの認知度の銀行です。
あなたはドンする場合 ’ t は、それが何を知っているあなた ’ p 再robably に関心がないです。
これは、しかし、私の大胆な戦略 wouldn ’ t は誰もそれをお勧めします. いくつかの他のゲームのサイトは、「ゲームの一族」を古い外観を保持しています。
覚えている - すべてのコラ自分を作るためにゲーマーを所有している「一族のウェブサイト テンプレート」ですか?教えてください私 ’ m ないでこのような傾向を気づいた人 ly。
一体、何人かの人々 はまだそれをやってください。
どのようにあなたのゲームを販売する: を披露経験大丈夫ので、あなた ’ ve あなたのサイトのリンク先ページ スタイル テンプレートに落ち着きましたよあなたはあなたのゲームを販売したいと思います。
どうすれば?まあ、ゲームは、すべての経験についてです。
S する必要があります。
エルが一番好きな人にあなたのゲームを提供する経験。
これは一つの大きな事。
場合は、記事から何を取るこれは知っておくべきことです。
Pla を人々 します。
y ビデオ ゲームはかなりそれらを再生する傾向があります。
時間をかけて、彼らは実験の種類の味を開発します。
彼らがほとんどを楽しむを踏まえて。
(警告: 抜本的な一般化に従う)Rac を遊ぶ人たちing ゲーム速度の錯覚とスマート相手が外実行かどうかの挑戦が大好きAI や人間。
マルチ プレーヤーのシューティング ゲームをプレイする人々 はその競争の挑戦を愛するが、p 可能性があります。
遅いより戦術的なペースを参照するか、実行と銃のゲームをすることも。
1 つの pl を遊ぶ人たちエイヤーと生協のシューティング ゲームは、いくつかの挑戦をしたいが、彼らはほとんど仮想敵の大群をなぎ倒すしたいです。
ies、単独で、または彼らの友人かどうか。
戦略ゲームをプレイ人はアウト、opp を考えたいです。
何に onents かもしれないとしても、はるかに複雑なチェス盤です。
販売経験をして回あなたのゲームを提供していますが一番好きな人にロケット弾を再生する人が見つからない良い話や世界の civi の運命に何が起こるかを決めることができます彼らとアクション ゲームlizations、出会い系のシミュレータまたは (マスエフェクト咳咳) すべての 3 つの組み合わせ。
人々 who の再生ホラー怖いし、同時に挑戦するゲーム。
その後、設定があります。
都市、農村、サイエンス フィクション、野生の西、リストは本当に長い時間のために行きます。
Th を知りたい人ese のもの。
ヘックは、MMO を拾う、前に知りたい hotbar の 1 つ以上を持つことができるかどうか。
Point は、することができます ’ t だけ言って、「私たちのゲームは完全に楽しい!」スクリーン ショットのカップルは、、、そのまま。
詳しくは、まさに何の経験彼ら & #8217、それらを表示する必要があります。
ll になります。
ゲーマーは、今、しばらくの間、希望に基づくゲームを購入されている、それらの多くの b美容健康前にやけどを負った。
スマート ゲーム開発者ことができます時間とゲームについて多くの情報を与えるハウト配って、スポイラーの話と言います。
正確にマーケティング材料の最終的なように製品より良い。
毎年ある不祥事についてどのようにゲームが完全に誤って b彼らは、出てきた efore と売上が痛い。
驚きあなたのプレーヤーがより多くのしようとしている可能性があります。
開発者すべての詳細の非表示ではなくより 10 はちょうど悪いまたは未完成のゲームに隠れています。
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これは、そうはなりません。
Wゲームプレイを開始を披露する帽子。
これは、経験です。
これはまた数回 w編私 ’ ll はそのビデオのウェブサイト上する必要があると言います。
まだ画像ドン ’ t enou を伝えるgh について気持ちがゲームをプレイします。
非常に短い秋が unt 傾向が一体、ビデオil 私たちを再生することができますあなたのサイトに右のデモそれ ’ s 最高我々 ’ ve の。
ドン ’ t はそれらを教えてくださいどのように偉大なゲームです。
彼らは、可能な限り自分で感じてみましょう。
斗の 2016年リリースm はこれを非常によくやった。
運命のためのウェブサイトに行く (公正な警告: それ ’ s の運命。
そこ ’ s 骨董アル ・ ゴア等) と ’ ページのほとんどがテキストでの光重い上にある背景のビデオが表示されます。
百聞は一見にしかず、30-60 FPS で短い動画は小説の 1 つの一体のようです。
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あなたのゲームについて話して人々 を取得します。
リンクを含めるようにしてください。
フォーラムや Facebook のページ、人々 があなたのゲーム、研ぐについてあなたと話すことができる Twitter アカウント彼女に ’ s をまだか。
人々 は彼らの友人に話はどこの誇大宣伝の多くをから来る場合あなたのゲームは伝承や物語、重い、それは初心者を含むように助けることができる ’ s sto 入門ry と設定。
ドンだけ ’ t があなたのマーケティングの m に伝承しようの罠に陥る刻のアテリアル。
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いくつかを置くホーム ページではなく、サイトの基本的な知識。
ゲームを販売する UX 懸念は荒いビットです。
正しくゲームを展示するために ’ s 経験する視覚資料の公平なビットを必要ポイント全体を取得します。
その一方で、不正なインターネットを持つ人々 もビデオゲームをプレイします。
Su をよ動画や画像を可能な限り最適化する日時。
応答性の高い画像を使用し、ビデオを持っています。
複数の画質で使用できます。
T のように、多くの UI をアニメーション化する、誘惑される可能性がありますが、フラッシュの彼、日私 ’ d 最低限を維持すること。
映像メディアの膨大な量がすでにdy は何人かの人々 には難しいこと ’ s 接続。
余分な UI のアニメーションは、その負担だけに追加します。
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6 重要なウェブサイトの写真の傾向 2015 年

From 6 essential website photography trends for 2015

写真はいくつかの p で動作するように置くすべてのデザインの基本的なツールを設計するときoint。
私がここを分析する傾向実際の撮影ではないむしろの動向、方法写真使用され、web デザインで操作します。
これらの傾向のいくつかの明白なよく kn自身、他の人頻繁に使用されめったに議論しました。
そのときを発見した多くの同じ上の動向トピックはトピックに関する予想より強い意見があることがわかった 1 つのセットにまとめられます。
また、それを互いに比較してこのような傾向を見ると私たちを発見だ、接近・使用へ我々 は isn を使用して ch ’ t 最高に良いもので置き換えることができます。
1) スーパー サイズの背景s を考慮したい最初の傾向は最も人気の高いです。
以下は、私たちのサイトのセット非常に大規模な背景の写真の e。
これは死に殴られて文字通り、アプローチです。
しかしその isn ’ t を放棄したべきであると言います。
すべての良い傾向のようなそれその場所にいます。
私ミッシーサイトを検索することでしたがこのセクションを充填ときに ’ t 松葉杖として、スタイルを使用します。
代わりにバック グラウンドの写真で強力なロールを果たした場所の目的で使用するサイトを募集サイトのメッセージを伝えます。
これらのサンプルを参照する際に考慮します。
2) 背面フォア グラウンドのスーパー サイズの背景の写真を私のお気に入りのねじれがコンテンツとして根拠、デジgner は巧みに、背景と前景の要素として写真を使用します。
これらの ph をデザインします。
otograph は幾分装飾的な方法で、バック グラウンドで塗りつぶします。
同時にいくつかの要素とld にフォーカス製品または前景要素。
このフィールドの表示のブレンド フォーをことができます。
内容は実際の conten に非常に実質の目的に、スタイルのセンスを作成する tographt. 計画との調整、写真家は、resu この挑戦的なアプローチが必要です。
lts は私のお気に入りの一つです。
3) モノクロ写真デザイナーとしてのアイデア “ photoshoping ” 私たちのデザインのスタイルに合わせて写真意外ではないです。
このサブ セットにアイデアを受け取り、1 つの特定の方法で根本的な端。
ここで、デザイナーと化している写真モノクロもの;特に非黒と白のバリエーション。
これは大抵文体勇断のように見える可能性があります。
イオン、それへ多くがあると思います。
トーンを設定し、微妙な意味を伝える色を使用できます。
投稿デジで 1 つの感情を反映できる写真、デザイナーにおけるシングル トーンを活用することgn。
青は安全な安定した、企業に感じています。
赤は活気に満ちた、生きているとエネルギッシュなように感じています。
Swi でモノクロ スタイルにエッチング、写真純色を介して通信の新しいタイプを取る。
4) ミュート写真収集ここでは我々 のと思うかもしれない様式の実例として extremely 人気のある、そして公平にそれは傾向を感じる以上を使用します。
しかし、いつ私は掘りに行ってエクサのと仕事でこのスタイルの社私はそれを発見した isn ’ t ほぼとして人気と思うかもしれない。
These サイト ミュート写真の周りに設計されています。
具体的には、これらの写真はその後それらを消え、ほぼビンテージ スタイル。
これはかなり頻繁に上の白いテキストを組み合わせてに(すべての 5 のサンプルはここで発見することができます) と写真の p。
このアプローチは実際にかなり頻繁に c本当に最後の年に人気のあるされている、流行に敏感なスタイルに接続されます。
最後に、私は surpriセッドは、このスタイルで発見例のほとんどすべてを見つけることで装飾的なタイプフェイスを使用して、テキスト、写真の上にオーバーレイされます。
5) 写真のトーンと教師としての雰囲気を見つけた myself ある特定の事のための学生に再び時間と時間を取得します。
それらの 1 つはどのように関連する彼ら写真を使用します。
しばしば回、デザイナー活用するためにドン装飾写真 ’ t 本当にディ識は、サイトのコンテンツに関する何かを伝えます。
たとえば、以下の最初のサンプルs スペースの写真のポートフォリオ サイト。
それは ’ t、小切手について何もリテラルを言うアル。
過去には、このような装飾的な写真のむしろ厳格な意見を抱えており、t を発見しました。
写真の使用をもっと激しく探検帽子それらのビューが軟化しました。
これはどのような私は本当に気に入って解離傾向;我々 の仮定を打破し、fre を発見できるようにすることによってsh を我々 のデザインを作るための新しい方法。
これらのサンプルの証明を確立する装飾的なフォト トーンと雰囲気は、設計の成功の意味を持った一部分をすることができます。
これらのサンプルを掘る場合参照してくださいあなたはgree。
6) knolling 最後にしたい一連の usin の写真に依存するサイトを見てg knolling。
Knolling は作成する並列または 90 度の角度にオブジェクトを整列させるプロセスです。
組織の感覚。
このアプローチは、むしろフリンジとユニークなスタイルのデザイナーは seldom を使用します。
スタイルは、設計の流行に敏感なスタイルに関連付けられている多くの場合それへ多くがあります。
も。
これらの写真は写真 themselve の内容を超えて意味を反映してください。
s (これももちろん意味がある)。
彼らは、写真の背後にあるそれらの資質でヒント彼ら suggest 順序、プロセスと組織の感覚。
これらはすべての良い資質場合は特にそれデザイナーや機関を表すに来る。
結論の写真は、自然のツールデザイナーのツール ベルト。
うまくいけば、彼らが使用されている多くの方法と、種々 で観察適用することができる s スタイルに新鮮なインスピレーションを見つけます。
上記のすべてのもの、私はこの humb を願っていますル コレクションによって新鮮なアイデアを刺激し、あなたの仕事に挑戦を見つけるに役立ちます。
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