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グラフィック アーティストとイラストレーター マルセロ ・ シュルツとのインタビュー

From Interview With Graphic Artist and Illustrator Marcelo Schultz

マルセロ ・ シュルツは、グラフィック デザイナー、イラストレーターの文字体裁を専門とよく kn です。
3 D の外観をエミュレートする例示スタイルの自分。
私は最近、Ma とチャットするいくつかの時間をいたrcelo。
我々 の議論の間に社会的なメディアからイラストまでいくつかのトピックについて話しました。
ve のテクニック。
見てをみましょう !Q. こんにちはマルセロ、今日私とチャットする時間を割いていただきありがとうございます。
ことができます教えてください少しあなたの背景についてですか?ご出身は。
何故、グラフィック デザインを選ぶキャリアとしての図ですか?あなたにみんな話を招待することがうれしい。
まあ、私を見ることができます。
n 私の作品は、ほとんどの好きを行うにはイラストです。
子供の頃から集めていると私図面の早い経験は何として私のキャリアを選択する私に影響です。
したことを言わなければなりません。
n ' t は、私は建築やデザインを選ぶだろう知っています。
私は私と一緒に行った設計、アーキテクチャとして私は幸せ複雑そうです。
ジャズ - Q のレタリングが大好きです。
あなたのスタイルが初めから開発した方法ですか?What がそのような素晴らしいと詳細なアートワークを作成するあなたを刺激?多くの車を描画するために使用 !常にトラインg の観点とリアリズムの面でより良い結果に到達します。
これは私が私の illustratio を向上させるn 個のスキル。
ほとんどのアーティストを使用して平らなベクトルの外観を変更する必要性から来たスタイル彼らの作品。
現実的なイラストを組み込むを作成することを好むが、それのほとんどを好きテクスチャと複雑な照明。
スープラ履物 - エリントン スニーカー Q。
あなたの作品のほとんどを開始します。
伝統的な鉛筆と紙の図。
このアプローチの 100 % 以上を好むかなぜデジタル ヲrkflows ですか?A: ときに私のキャリアを始めた私はコンピューターは彼らは今ほど良くなかったです。
だから、il を学んだlustration、伝統的な方法を学んだ。
私にとっては、手描きのテクニック私を与える完全なヒリ雅私は紙と鉛筆を愛し、100% デジタルの作品を作成する必要はありません。
ハーレー ダヴィdson ポスター Q。
歩くことができるあなた私たちあなた創造的なプロセスを最初から最後までですか?あなたはどのようにしている、rtwork は最終的なイメージへの最初のアイデアから行く?最初のステップは参考資料および co を見つけることです。
lor のパレット。
次より良い組成を取得するいくつかの大まかなスケッチを開始します。
一度すべてが見えるing は、バランスの取れた、最終的なスケッチを作るし、コンピューターに送信します。
何人かの人々 は、3 D を作ることだと思う3 D ソフトウェアを使用してレンダリングします。
彼らは間違っています。
Adobe Illustrator と Phot を使用して私のイラストを作るoshop。
私の Vimeo のチャネル上のプロセスのいくつかのビデオがあります。
ナイキ - スローガン「ちょうどそれを行う」Q。
多くの of は我々 の読者が実際に書いたチュートリアル私たちにとってはかなりしばらく前に知ることができません。
Pしたそのチュートリアルを書いたので変わったか?理論は、私は何に関係なく、同じしないでください。
ほんの少し Photoshop のベクトル。
Photoshop Q で「素晴らしい」の 3 D スタイルのレタリングを作成します。
.あなたのお気に入りの Photoshop のツールとは何ですか?あなただけなくしては生きていけない任意のツールはありますか?ちなみに私の作業は非常に単純な私はペン ツール以外の任意のツールやブラシツールを必要はありません。
ナイキ - ちょうどそれを - 実験的プロジェクト Q任意の基本的なテクニックを共有することができますが私たちの読者 would に興味がある?任意の選択方法、ベクトル ヒントやカスタムのキーボード ショート カットを使用したいですか?私の仕事の一部は Adobe illustrator で作られて。
そこに、私はトリミングするより多くの自由があります。
オブジェクトをマージします。
Adobe Photoshop の CC よりも古いバージョンは、まだとしてよくない光を示すstrator。
Adobe Illustrator でいくつかの複雑なベクトルを作成し、"図形として Photoshop それらをもたらすレイヤー」。
オブジェクトを完全に編集可能な保持していると、ペンツールを使用してパスを変更することができます。
ナイキ - 無料あなた自身 Q。
あなたは、社会的なメディアに多くの労力を置くようです。
どのように社会的なメディアをしている彼lped はあなたのキャリアを促進?我々 の読者は社会建設からほとんどを得るためにいくつかのヒントを提供することができます。
rks ですか?社会的なメディアは、仕事の質としてほとんどに重要です。
クレアチンの目的は何アートワークを驚くべき誰も見ているまたはそれを共有場合 g ですか?私の仕事と als を共有する私のソーシャル メディア ツールを使用します。
o 私に従う人々 に接続します。
たとえば、Twitter 上で、多くの信者が、いくつかを持つことができます。
それらのない見ているタイムラインすべての日、あなたの記事を見逃す可能性があります。
それは、第一義です。
ce Instagram や Facebook のような他のサイトにそれらを接続します。
T がより良いチャンスを持っています。
o は、複数のサイトにあなたの仕事を投稿するとき見られます。
T シャツ デザイン - Nesian 通り Q。
朗報、上あなたはあなたのポートフォリオに WIPs (進行中の作業) を送信する際に努力の多くを置きます。
Muc 表示されます。
あなたの仕事上の h のフィードバック?このフィードバックが今まできたプロに近づいていた方法を再考します。
ject ですか?WIPs の転記についての最も重要なことはあなたの視聴者への接続、どのような y を参照してください。
ou をやっているし、何が来る。
それは人々 が最終版; 見ることに興味があります。
コンあなたが終了の仕事の成功への賛辞。
もちろん、WIPs のいくつかのフィードバックを受信するため、d より良い色の組み合わせがある場合、または何かがないなど、読み取り可能な場合を見つけることができます。
.ロゴ作成 Q. 最近では、"高い dim でナイキのロゴの再作成を帯びていたensional と履物のテクスチャを使用して、動的な方法。
どのように判明したこの作品だと思いますを愛したまた、作業をしなければならなかった参照画像の外観を完全に捕獲しました。
靴ひもは、色および質は私の意見では、すべて完璧だった。
ことができます少しについて教えてこのプロジェクトですか?どのようにこのプロジェクトのためのアイデア来ましたか。
どのような課題を直面していたこの illustrat を作成するときイオンですか?これは私のお気に入りの作品の一つです。
最大の課題は、靴部品の作成だった、ma柯それら見る認識。
ちょうど手紙にテクスチャを適用することはできません。
S を与える必要があります。
人格を鍬します。
ナイキは非常に多くのモデルや色の多くのアイデアを検討しました。
ナイキ - Futuraロゴ Q. いただきありがとうございます、今日私とチャットします。
我々 の読者のための最後の言葉があるか。
それはs 私の喜び !社会的なメディアで以前は言った注意してください。
あなたの仕事の話として可能な限り。
それはあなたが取り組んでいるし、創造的なことを参照してくださいに人々 を取得する最良の方法 !サン Francisco Web 朗報サイト Twitter の Instagram の上のマルセロ ・ シュルツのレタリング
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によってサアド ・ Moosajee とのインタビュー

From Interview With Saad Moosajee

私は最近、サアド ・ Moosajee、collabora を持っている独学のデジタル アーティストとチャットするいくつかの時間をいたテッドと Dell、HTC、エレクトロニック ・ アーツ、ナイキなどのブランド。
創造的な頭部 fo をとしてもサアドSlashthree 集団です。
サアドは、タッツ + の古くからの友人であり、最初に、サイトに戻るに掲載されました2009 年、彼は 15 歳の頃。
このインタビューの中で我々 は h から及ぶいくつかのトピックを議論わー彼の仕事は成熟して、長年にわたって彼は自分自身を向上させるために挑戦している方法と同様になぜ彼はデザイン学校に通うことを選んだ。
見てをみましょう !Q をこんにちはサアド、wi の話をする時間を割いていただきありがとうございます第 5 回私、今日。
前回我々 はインタビューを 2009 年、わずか 15 歳の頃に戻ってだった。
どのようにされているか?どのようなことをやって、最後の 5 年間ですか?こんにちはグラントは、フォロー アップのおかげでterview、2009 年からそのインタビューを振り返って kind をシュールです。
手際よく気がエンターテインメントアート ナイト ライフe は過去 5 年間でかなり変更。
2009 年からのインタビューは私の最初と人の作品につながった他のブログに解像度 Abduzeedo と E マイナーで失われたように。
最初に 2008 年に仕事をアップロード始めたとき私は人々 は何を作り出すことができる興味私の年齢を与えられて感謝していた。
サポート f を使用rom その他のアーティストと自分自身を改善する動機としてオンライン プレス。
高校時代に私は everyth継続的に自分の技術を改善することができるし、最終的に場合を決めた ing プッシュし続けるしたかった自分私は業界にまっすぐに行くよりもむしろ設定の大学で芸術を追求します。
これは、学部生としてロードアイランド デザイン学校に入学私をもたらした。
カタルシス Q。
とき私たち最後にインタビューを行った、サイエンス フィクション、抽象的な芸術作品の多くに興味があったように思えた。
我々 注目を再び戻る 2011 年、3 D タイポグラフィへの興味がより明らかになった。
How はあなたのスタイルは、長年にわたって変わったと言うか?どのようにあなたが成熟している言うアーティストですか?リンクも本当に面白いです、それはない何かを見て私はトンを入れていた考えの私の興味が多く変更されていることを同意しなければならないが。
私は最初のアート私の家族とにつながった私貧しい人々 の伝統的なスキルのための高等学校の美術は回避した ist芸術の別のタイプへの暴露の欠如。
現在の日、私はまだ非常に興味デジタル abstract と超現実的な仕事が定期的に自分自身のデザイン、アニメーションと試して描画を見つける.長年にわたり努力 t で可能な限り多くのデザインとアートの没頭を試みたo は私のスタイルと能力を絞り込みます。
しかし、私は本当に美術学校、私を手伝った成熟した感じ、アルティスとしてt とデザイナーの何よりも。
私の仕事になりました技術および概念のレベルだと思うそれは前に欠けていたことを考慮。
7 つの Q の心。
あなたのアートワークの進行を見る、nd は、今後数年間で改善することですか?技術やスキルを学びたいことはありますか?現在グラフィック デザインを勉強していて、完全に、dis としてデザインに没頭しようとしています洞察。
私はまた多くのデザインの間別の交差点を探索する時間を費やしてきた、d 図し、両方のフィールドに自分のスキルを展開することを望んでいます。
図面は常に弱点をされています。
私にとってこの分野で以上の何か他の私のスキルを展開しようとしてきたので。
私はまたしてきた3 D モデリングとアニメーションで新しいことを学ぶ。
何から成っている Q は。
木を見ていたとき完全あなたのポートフォリオは、本当に感動 Sp の必要性の崩壊の効果91.204.160.240:27055 eed 作品。
ことができます少しについて教えてあなたが使用するプロセスですか?我々 の読者の関心になると確信します。
プロセスで ed。
間違いなく。
カリフォルニア ベースの数日間作成されたこれらの気分ボード、gency ランドリー !EA に投げられます。
私は受信したオリジナルのブリーフは、何か人目を引く t ことだった帽子は、過渡的な効果を使用して EA のロゴとビデオ ゲームからフッテージを統合しました。
ことを選んだ動的な強烈な雰囲気に合うと思いますを感じた崩壊粒子効果を使用します。
ニードフォー スピード。
技術的には、プロセス上の異なる 3 D パーティクルのレンダリングを重ねを中心に展開別の。
キー フレームを 3 D でシーケンス全体ですが、d のアニメーションについて考えたisintegration だったので、詳細は私のコンピューターは、それをレンダリングすることがなかったでしょう。
Ci を使用して代わりに、nema 規格を作成する爆発のデフォーマと物理学の粒子と共に 4 D polyFX 異なるent は崩壊シーン内のオブジェクトのサイズ。
概念的には、分かりやすいです。
d: より多くのポリゴン オブジェクトより多くの粒子が、polyFX のようなものです。
適用されます。
このことを念頭に、私は単に私はつもりだったどのようなオブジェクトのジオメトリを調整します。
もっとまたはより少なく時に取り組んでいたフレームに基づいてパーティクルを生成するために使用します。
だから私ができたフレームごとの基礎よりもむしろ全体の事を一度にし savi の気分ボードキー フレームのうち ng。
私はまた各フレーム bef のように見えると望んでの大まかなストーリー ボードのスケッチ鉄鉱石プロジェクト開始。
それは g のときにボードをスケッチするのような些細に見えるデジタル、それらを作るに多くの重要な設計上の決定が簡単に作成することができますだと思うly、および締め切りはタイトなとき、実際にプロセスをスピードアップすることができます。
ニードフォー スピード最重要指名手配チャレンジ自分自身とヘルプ、デザインのスキルを向上させるのにはいくつかのものは何ですかWhen 私は最初の設計を始めた、その仕事仲間や他のアーティストを回して私は尊重されること w を発見しました。
非常に有益であります。
Slashthree コレクションに多くの優秀なデジタル アーティストを仲良くことがよかったtive、可能な限り建設的な批判のためにそれらを使用するとします。
いくつかのフリーランスの実験を獲得した後ience やポートフォリオの構築、私は私の技術を向上させる方法としてチュートリアルに移り始めた能力。
長い時間のためのチュートリアルの悪い態度を持っていた、使用されている場合にそれを感じたあまりにも多くチュートリアル自分の仕事の個性を失う可能性があります。
ただし、アイデアを持っている場合、チャンスはあなたは常に、それらを実装するすべての必要なスキルを持っているつもりだだからチュートリアルその茶ch の技術的なスキルは、私の意見で必要です。
別の方法の改善へのモチベーションを見つけるだろう常に私の次の仕事をよりすべての私のポートフォリオとのように自分自身に挑戦するにはコースは私の仕事に精通していた人の仲間を求めるだろう、この決定のトラブルを持っていた場合。
それは音s シンプルで非常に自分に正直に何を生産しているの品質についてならそれ自分自身を向上させるのに容易になるでしょう。
マセラティ投影法テスト Q。
大学にいたとき私たち didnt は Tuts + または Abduzeedo を参照のような資源があります。
名前をいくつかの特定時を were は、プロジェクトに引っかかっているし、ヘルプのデザイン コミュニティを有効にすることができたか?リソースの li を考慮します。
柯タッツ +、Abduzeedo の幻想的な教育コンポーネントのせいではありませんが、i を中心にnspiration とコミュニティを提供します。
カウントをオンに何度もされている、タッツ + 私の des をまたはリフレッシュする Abduzeedo を苦しんでいた技術的な問題を解決するためにネットワークktop 壁紙。
見ていくつかの Photoshop の基本チュートリアル羽目 + を覚えているとき私はワシントン州s 私タイガー ビールのプロジェクトに取り組んでいると Cgtuts + ブラシをで見て私の 3 D で作業する前にので私の学校のためのデジタル アニメーション。
Q をどうしても。
RISD はどのような方法であなたを助けた芸術として成熟イストやデザイナー?RISD の基本理念は関前にアートとデザインの起源を理解します。
グラムはどのような分野は現代社会の中で進化しています。
この考え方になる私を助けています。
多くのアーティストやデザイナーとしての私の意思決定プロセスに懲戒処分します。
型は良い例では、私は多くの実験的タイポグラフィで若いアーティストを参照してくださいし、伝統を考える何をいくつかに分割アルより独特な何かを達成する試みでデザインのルール。
これが何かしました。
ne、自分自身と他の多くのデザイナーのような私はそれ実際に基本的なルールを理解する前に、タイポグラフィの d の起源。
RISD プッシュ タイプが日 o から進化している方法を理解する学生f グーテンベルクに私達が今日見る。
テクニカラー Q の性質。
任意のエキサイティングなプロジェクトに取り組んでいます。
cts を我々 の読者と共有したいですか?私 ti の大半を専念してきた最近学業に向けた私と freelance-wise 超アクティブされていません。
私はしかし仕事 o を続けています。
n は個人的なプロジェクトをどのようにデジタル メディアを探ることができます再解釈伝統的なイスラム美術。
私は今から数ヶ月を解放することを望んでください。
ここでのプロジェクトの最初の割賦を見ることができます。
Web サイト Twitter の Facebook 上のセルフ ポートレート サアド ・ Moosajee
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Photoshop で万華鏡のエフェクトを作成します。

From Create a Kaleidoscope Effect in Photoshop

写真は、ほとんどのデザイナーは、少なくとも基本的な指示が必要と思いますスキルg。
アウトを実行し、プロジェクトの自分の写真を撮影する必要があるか分からない。
あたりsonally、写真を撮影する愛し、ちょうど私のアーセナルで良い写真のカタログがいいです。
場合。
新しい年の大晦日の花火のためのセントラル ・ パークで写真のシリーズしました。
いくつかの t の彼は写真をあまりない判明素晴れらしい、他の人を取った。
このチュートリアルで表示する希望あなたにあなたのコレクションに、低い品質の写真の 1 つを取るし、すぐに someth を回す方法プロジェクトに使用することができます ing。
本当にクール探して万華鏡効果 tha はなりますt は、さまざまなグラフィック デザインのプロジェクトの上でだけ使用でき、写真します。
詳しいみましょうd !チュートリアルの資産が必要このチュートリアルを完了する次の資産。
第 7 回をダウンロードしてください。
em を始める前に。
DNG ファイル JPG ファイル (省略可能) 1。
あなたの最初のステップをする必要があります写真を準備します。
私は供給と DNG ファイルを開く。
DNG は、Adobe の raw 形式です。
あなたの写真を撮影あなたの写真を調整を適用すると raw 形式はほとんどの柔軟性を与えます。
注: このイメージは、40 メガバイト DNG ファイルされ 7360 x 4912 ピクセルです。
そのサイズのためいくつかの相違点があります。
iculty このコンピューターで画像を開きます。
このため、クロップされていないバージョンを含むJPG でこのイメージ形式で誰もがたどることができますように。
JPG ファイルを使用する自由を感じる。
このテックhnique 任意の写真にも適用することができますので、自由にあなた自身の写真を使用するかどうかをしたいし、思いますCamera Raw の手順をスキップし、JPG 画像を開くセクション 1.3 に進みます。
ステップ 1 をダブルクリックします写真。
それすぐに生のアドビカメラでを開く必要があります。
A DNG ファイルをダブルクリックします。
くれ Photoshop が自動的に起動し、[Camera Raw] ダイアログ ボックスが表示されます。
ステップ 2 今私たちCamera Raw で基本的な設定の一部が調整されます。
入力が終わったら、イメージを開くをクリックします。
ヒント: にこの手順では、私は楽しい時を過すし、創造的なことをお勧めします。
設定をコピーする義務を感じていない回私は使用します。
ACR の設定で遊ぶし、で達成することができます効果の種類を参照してくださいあなたわー(名) あなたの写真は、この画像のようになります。
ステップ 3 今すぐ調整アプリがあること嘘、そしてイメージ Photoshop で開いた、今こそ、トリミングします。
切り抜きツールと作物を選択、下の画像に示すように。
あなたの作物は完璧で、ちょうど階段をトリミングすることを確認する必要はありません、d 光。
また、トリミングのピクセルの削除オプションを選択することを確認してください。
これはどのようなあなたのイメージ我々 行う必要がない部分をトリミングしている後ように見える必要があります。
我々 は t を続行する前に、ステップ 4彼は次のセクション ロックの背景レイヤーをダブルクリックし、左上それを解除する名前します。
2.万華鏡効果のステップ 1 を今すぐ作成キャンバス、カレイドを作成するビットを拡大する必要があります。
スコープ効果。
画像に行くことによってこれを行う > キャンバス サイズ。
示すように、設定を適用されます。
確認してください。
左上にアンカーを設定し、単位パーセントを変更します。
200 % の wi を幅と高さを設定します。
ll は、あなたのキャンバスのサイズを 2 倍します。
あなたのキャンバスの非常にようになります必要があります。
ステップ 2 w 今は病気は複製し、キャンバスの空の部分をカバーする私たちの左上の層を反転する必要があります。
選択、トップ左の層と、キーボード コマンド/Ctrl + J キーを押します。
これはレイヤーを複製します左上。
Rこの新しい ename 層上右。
今すぐ編集に行く > 変換 > 水平方向に反転します。
今トップ リグを移動します。
ht レイヤーの位置のように。
ヒント: ビューに行くことによってスナップを有効にする > スナップします。
これはそれは、m になります。
uch の縫い目がない正確に新しいレイヤーを配置する方が簡単です。
あなたのイメージになりますこれに似ています。
今すぐ左上と右上のレイヤーを選択します。
両方のレイヤーを選択すると、プレss コマンド/Ctrl-j.これは、両方のレイヤーと重複します。
右下と左下に名前を変更します。
セレク右下と左下のレイヤーし、編集に行くことによってそれらを垂直方向に反転 t > が顔を変えるorm > 垂直方向に反転します。
ヒント: 下部または右側にある任意の透明なピクセルを見れば、キャンバス。
画像に移動 > それらを削除するトリム。
また、ちょうどそれらを切り取ることができます。
あなたのイメージは now のようになります。
3. 最終調整でこのチュートリアルを考慮することができるこのポイントを作る完了します。
万華鏡のエフェクトは今行われているがこの画像は少し暖かいですだと思います。
光 from、元の写真は、いくつかの地域黄色の輝きを与えています。
写真以来これは、勝利の間に撮影されました。
テル、我々 クールダウン ビットする必要があると思います。
手順 1 で [すべてのレイヤーと右 cl でマージレイヤー パレットでそれらに icking。
カレイド スコープに新しいレイヤーの名前を変更します。
ステップ 2 トンがある一方このチュートリアルでは、Photoshop で画像を色の調整を追加する方法の新しいを使用するつもりカメラ生フィルター カメラ プレーン テキスト フィルターはどこに我々 が開始以来、温度を調整します。
感じる無料あなたが好むものである場合、調整レイヤーを使用します。
万華鏡レイヤーを右クリックして、d スマート オブジェクトに変換を選択します。
これは非破壊的カメラ プレーン テキスト フィルターを使用することができます。
ステップ 3 今万華鏡レイヤーとフィルターに行く > カメラ Raw フィルター。
気性を減らす-15 へもんじあなたの調整は、スマート フィルターとして今使用できます。
方法は好きではないのであればそれ looks、簡単に変更できます。
結論でグラフィック デザインを使用することが重要だと思う創造的な方法である資産。
それはいつも楽しい画像の項目を確認します。
日の光がそれ以外の場合表示されない可能性があります。
このチュートリアルでは私たちそう、かなり役に立たない写真を撮った私、Adobe Camera Raw でそれを調整、それをトリミングし、迅速かつ簡単な万華鏡を適用されます。
ちょうど少数のステップとそれに影響また新しいの Ph カメラ プレーン テキスト フィルターを適用する方法を紹介非破壊的な方法で otoshop。
その結果は任意の数の方法で使用することができますグラフィックcluding、しかし、制限のないもテクスチャの芸術作品や写真の操作の背景大腸菌は、可能性は無限大です。
このチュートリアルを楽しんでし、技術 t を使用することができます。
あなたが自分で何か素晴らしいを作成する説明の帽子 !注: このイメージ t を収まるようにトリミングされました。
彼はスクリーンのより少し。
詳細。
その他の例だと思ったいくつかの広告を含めるべき楽しみであります。
情緒他の画像に適用されるこの方法の例を示します。
このイメージは、写真から作成された th私はもともと撮影ニューヨークのメトロポリタン美術館の。
この画像は fr を作成されましたom 中央公園で撮影いくつかの花の写真。
この画像は、私は写真から作成されました建物を取った。
建築の写真は、特にこの効果に適しています。

Photoshop でシームレスな 3 D 幾何学的なパターンを作成します。

From Create a Seamless, 3D, Geometric Pattern in Photoshop

シームレスなパターンは楽しいし、グラフィック デザインにいくつかの関心を追加する簡単な方法です。
パターンは、どのようにこれまでに、することができますいくつかのアーティストには少し威圧的 wh 正確に把握することは難しい多くの場合ere のパターンを繰り返します。
このチュートリアルでは、お見せしますすばやく、シームレスな 3 任意を作成する方法口、Photoshop.1 における幾何学的なパターン。
新しいファイルを CanvasStep 1高を設定します。
として大きくあなたは好きです。
ちょうど表示するために、もう少し正確にこのチュートリアルでは 600 x 1000 px を使用します。
ステップ2Now、いくつかの設定が有効になっているいる確認するされます。
ビューに移動 > 受け取りにスナップ電子スナップ。
[表示] メニューに [> 表示 > グリッド、グリッドを表示します。
あなたのキャンバスのようになります今、以下の画像。
2. 私たちは私たちのキャンバスを設定しているあなたの ShapesNow を作成する、それは今働いているを開始する時間パターンの ng。
いくつかの基本的な図形を描画して、パターンを構築します。
ステップ 1Select 四角形ツール (U) と示すように、四角形を描画します。
15 % グレーまたは #e1e1e1 を使用します。
いずれかの大規模なグリッドの上に描画します。
s. isn を配置この時点で ’ t 本当にその重要なので気軽にあなたの正方形を配置します。
キャンバス上のどこ。
2Select ステップ、ダイレクト選択ツール (A)。
上のアンカー ポイントを選択します四角形の右側し、示すように、それらを移動します。
ステップ 3Now、オリジナルのシェイプレイヤーを選択します。
エドは、この図形を 2 回 (コマンド/Ctrl + J) を複製し、以下に示すように、重複を配置します。
ヒント: Make の図形の間にギャップがないことを確認してください。
一時的に非表示のグリッドだけ確かにしてみてください。
図形間のギャップ可能性が高いあなたの完成品で表示されます。
翔として、これらの層の名前を変更します。
wn。
ステップ 4Select 3 図形のすべてのレイヤーし、新しいレイヤーの作成にそれらをドラッグして複製レイヤー パネルのアイコン。
ように、レイヤーの名前を変更します。
選択したすべての 3 つの左側の層、E に行くdit > 変換 > 水平方向に反転します。
移動ツール (V) を使用してレイヤーの位置。
今、セレダイレクト選択ツール (A) と左側の色を変更色を 30 % グレーまたは #c2c2c2 ct今すぐすべてのトップと中間層を選択します。
それらを複製し、示すように、それらの名前を変更します。
番目の位置e ように、レイヤーの名前を変更し、彼らの色を黒に変更します。
ダイレクト選択ツール (A) を選択します。
d ように上部左 1 および上部右 1 からアンカー ポイントを削除します。
3. 作成、PatternWe を持っています。
オブジェクトの作成が終了終了私たちシームレスなパターンになります。
今は、すべて私たちが行う必要があります。
シームレスなパターンのための基礎を作成する十分な時間のこのパターンを複製しています。
1Group すべてのステップをレイヤー。
何度もグループ 1 レイヤーを複製します。
あなたのキャンバスをカバーするこれらのグループのそれぞれの位置を変更します。
それまでの s は、下の画像に似ています。
あなたはドン ’ t 全体のキャンバスをカバーする必要があります。
唯一の必要性十分な繰り返しを作成するキャンバスのカバー。
ステップ 2Select トリミング ツール (C) と作物、image ように。
トリミングのピクセルを削除するオプションを無効にすることを確認します。
4. 定義および PatternSte の適用前述のように、あなたのイメージをトリミングしている p 1Now キーボード t コマンド/Ctrl-A キーを押しますo すべてを選択します。
その後行く編集 > を定義するパターン。
名前あなたのパターンを示すように。
それは時間 t のステップ 2Nowo は、あなたのパターンを適用します。
新しいファイルを作成します。
サイズを変更します。
私のイメージは、3000 x 3000 px です。
プレスコマンド/Ctrl キー-A、キーボード、背景レイヤーをすべて選択します。
ステップ 3Now 編集しに行く> を入力します。
コンテンツ パターンの選択の下次に作成したパターンを選択します。
OK をクリックします。
あなたr パターンはあなたの背景層に今適用する必要があります。
あなたのすべての図形の一緒に配置したステップ 4If小胞体正しく、前の手順で、あなたのパターンがぴったり一緒に。
そうでなかったら、ne の可能性動作させるためにあなたのパターンをいくつかの調整を行うの ed。
パターンのクローズ アップ。
結語結語結語結語ティs チュートリアルでは、お見せすることができます Photoshop でシームレスな 3 D 幾何学的なパターンを作成する方法任意のレイヤーに適用されます。
あなたはこのチュートリアルから何かを学んだ願っていて、th を使用する方法を見つけることができます。
ese テクニックあなた自身の新しいでエキサイティングなシームレス パターンを作成します。
第 7 回をすばやく変更することができます。
e 簡単な色相/彩度調整レイヤーを追加することによってあなたのパターンの色です。
あなたのパットを反転してみてください。
代替の外観を作成するアジサシ。