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ケン Wong による見事なイラスト

From Splendid Illustrations by Ken Wong

複数のスタイルのアーティストを見ることを楽しんでください。
これらのアーティストの 1 つはケン ・ ウォン、Au です。
いくつかの偉大な作品をやっている stralian イラストレーターからより詩的な/暗い画像をものを大切にs. これらは超素晴らしいです !ここで彼の作品のいくつかを見ることができます。
それの多くを参照してください彼のポーディビアント アートで tfolio !彼は間違いなくそれを楽しむでしょう。
同様に私は、あなたはこれらのような願っています !歓声します。
;)タグ: illustrationdigital artPauloGabriel ブログ
stunning_typography_works_by_david_mcleod

David マクロードの見事なタイポグラフィ作品

From Stunning Typography Works by David McLeod

我々 は最近彼の元に戻すの作品で David マクロードを紹介したし、彼の wo のより多くの機能することを決めたrk。
次の見事なコレクションは David マクロード、デザイナーやアーティストがカレン、オーストラリアからどニューヨーク、アメリカ合衆国に拠点を置きます。
D に David マクロードすべての権利を David マクロードすべての権利をすべての権利熱心なマクロード David マクロード David マクロード David マクロードすべてにすべての権利をすべての権利をすべての権利David マクロードへの David David マクロードすべて権利を David マクロードすべての権利をすべての権利を権利します。
マクロードすべての David マクロード リンクに David マクロードすべての権利を David マクロードすべての権利を権利します。
David で情報をもっと見る: http://www.davidmcleod.com.au に従っての David 朗報に: https://www.behance.nおよび/davidmcleod タグ: デビッド mcleodinspirationTypographyAoiroStudio のブログ

X のテーマの無料コピーはあなたかもしれない

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ビンテージ スタイル James ボンド ポスター

From Vintage-Style James Bond Posters

アラン ・ Bossuyt、リール、フランス出身のイラストレーターは James ボンド ポスターと g シリーズをデザインします。
iven 各それらの制服を着たビンテージ スタイルが、下の写真からわかるようにチャンス本当に魅惑的で独自性の高いレクリエーションのテッドします。
スチーム パンクなスターウォーズの CharactersDr。
NoFrom Russia と LoveGoldfingerYou のみライブ TwiceDiamonds は ForeverLive とすることができます DieOctopussyA ビューをパセ スパイ誰を愛して MeMoonrakerFor あなたの目 OnlyCasino RoyaleSkyfallView アランのポートフォリオBossuyt → ポスト ビンテージ スタイル James ボンド ポスター登場おいた Web デザイン雑誌の最初アジン。
関連記事: クリエイティブとユニークなおとぎ話広告 20 カルト映画ポスターのリメイク映画愛好家のためナイキの靴の進化
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迅速なプロトタイプ作成のワークフローと高速のウェブサイトを構築する方法

From How to build websites fast, with the rapid prototyping workflow

スタートアップは、コンセプトから最終製品の高速にアイデアをもたらすために悪名高いです。
そこにいる間s 確かに何か私たちの時間とすべての mileston での深さの研究を行うのためということだe は、時々 ちょうどもらう必要がアップのアイデアと、できるだけ早く実行しています。
ラピッドプロトタイピングではスタートアップ文化バージニアスリムを高ポイントをヒットし、レタッチ典型的な設計および開発プロセス事実の後安値。
この方法論から多くを学ぶことができ、私たち自身 w に直接適用ork、動作する場合でもは、スタートアップのためではないです。
不思議なことに、この方法論はしばしば必要と少ない多くの思考と計画。
真剣に...、すべてのアウトラインのすべて。
Rapid プロトタイピング伝統的試運転に言及していると they'r する前に製品のテストe 一般消費者の大量生産に送信されます。
ここで類似した何かを目指すつもりです。
このアプローチでは、設計と開発を維持する考えと時間を最小限に。
順序でこのために動作するように、我々 が構築しているし、なぜそれが構築されているの明確なアイデアが必要です。
Feもんじクリープ殺すことができます簡単にあなたのアイデアだけで、純粋な複雑さで物事を維持したいので最小限と当社の主力製品のベアボーン。
それは純粋な製品の名前まではあなたのアイデアをはぎ取る1 つのコア機能です。
(解決しようとしている問題とは何ですか?)その周りを構築します。
詳細を追加することができますコア機能はどうしても必要な場合がちょうど知っている追加の機能があなたのアウトラインにさらに複雑さを追加します。
それは常にエレガントなと同様、1 つの事を行うには良いいうより悪い 5 つのことをやってします。
分岐とあなたの製品を成長している今、あなたヘクタールve に焦点を当てるコアより特定の機能の追加を開始できます。
これらの分岐を意味します。
機能製品の主な焦点のために不可欠ではないが彼らの存在に値を追加します。
これら「枝」関心を追加し、最終的にセールス ポイントになる追加の tidbits のアドオン競争からあなたを分離する s。
しかし、彼らは確かに興味や値を追加しながら彼らもので、このことを念頭、R & D の時間同様に追加します。
燃料の将来的に十分にスローするを必要があります。
デザインと開発が多く見てアウトラインを作るようなクモの巣が好きです。
いえばクモの網、彼らはこのデータを視覚的に概説する素晴らしい方法です。
センターでは、あなたの c があります。
鉄鉱石の目的。
あなたの最も重要な非 esse は追加機能の中核となる外のリングの追加可能性の機能。
それぞれのリングより少ない重要な成長後。
視覚的に outli にこのアイデアを使用します。
自然な方法でそれを整理あなたのプロダクトを助けることができる ne mo から流れるフォーカスを持つ最も重要な要素に世紀。
MVP を開発し、それを実行して最小の実行可能な製品 (M副社長) は、お客様の製品の非常に本質的です。
それとそれだけでは、コアとそこからメイン フォーカスごと他のものから分岐します。
上の輪郭をたぶん過ごした数日または数週間を覚えていますか?すべてを無視します。
他の今あなたの製品を機能させるために必要なものを除く。
これは、本当に最低の viできる製品です。
終わるでしょう、最も機能的取得する to do リストだけではない基本的な製品可能ですが、また後に、集中する機能だけでなく、一般的な考えの明確な輪郭道をさらに遠くに期待する何を。
ここでの考え方は、設計と開発のための道路地図を持っています。
次の年以上のため。
時間によってこのアウトラインの終わり近くにあなたのプロダクトがいずれかのビルドについては、またはあなたが明確な方向性があります s を持っている十分な成熟しています。
een 何でしたあなたのアウトラインから働かなかったし、それに応じて調整されます。
今、des 概要し、計画ign と実行中の開発-の鍵です。
今こそまた w に研究を行う帽子の技術とあなたのこの考えを具体化する使用するプラクティス-t のいくつかを含む彼は機能を遠く。
これだけ、あなたを含むことができるまたはそれは op を議論する全体のチームを必要があります。
バイオ燃料を最高になるにセトル。
これを行うにあなたの研究で MVP を計画した後ことが重要です。
開発設計からは明確なアイデア何を期待します。
焦点を当てだけでなく、コア、しかしまた遠くの分岐を見てともそれらのための計画を確保します。
結局その程度です、誰も計画 fo を実現するために開発に 6 ヶ月を取得するよりも悪いものはないです。
r 待望、しかし非本質的な機能... 高忠実度餓死することができます, フィデルを低ity やデジ Dribbble で掲示される美しい高品質なモックアップを愛する誰もあなたを欺くことができます。
gners のポートフォリオ。
あまりにもその明快さすべての製品のための何かをオフ動作するように驚くべきだと思います。
通常これらのモックアップを取るヶ月、仕事とのレベルに到達するイテレーションのそうでなかったら週、しかし忠実に再現。
その後も、時々 これらの実物大模型はよりに集中美学 ana 駆動データ懐かしくてまたはユーザー データ。
超高忠実度は明らかに問題外ですが、低忠実度のスケッチes は、まだ右のオプションですか?まあ、ほとんどの場合ないです。
開発者にナプキンにいくつかのスケッチを表示します。
nd 彼らはそれが使用する、重要なはどのように感じるかあなたのプロダクトがどのように見えるか見当もつかない以上あります。
私dium 忠実度は、一般的に、迅速な設計と開発環境のための正しい答えです。
ペア ティ上記の生成されたテキストのアウトラインとここに両側 s t の良い理解が必要彼は UX の機能の背後にあります。
中程度の再現性はまだモックアップ、生成しますが、より細かい要素はブーツ既存の研究または以前のユーザーのカスタムの研究に基づいていない、使用するパターンを使用して閉じ込められて、alytics または A/B テストします。
設計および開発はショートカット最も重要な no を持っていません。
ここに te のショートカットがないことです。
誰もすることができますけちるアウト デザインや開発の時間、nd は、見過ごされることそれがあります。
我々 が固執することができますしながら共通するユース ケースと人気のコード ライブラリの実装問題を解決する、今日のほとんどは、すべてではない、製品 1 つの att のいくつかの 1 つからの利益のために立つ設計と開発の両方で ention。
迅速な設計と開発の方法論が tra を取っています。
ditionally より多くのカスタム アプローチこれらの地域と最先端のものを後で再考します。
それは製品を設計し、最適化するために、適切な注意またはイブを与える再訪することを期待n 複数のカスタム開発ソリューションを実行します。
だから私達は徳によって今日時間とリソースを節約できますing は、私たちのワークフローへのより迅速なまたはアジャイル アプローチ、それ常にべきで、期待して、我々 は私たちの仕事はしっかり確保するために事実の後の事を再訪します。
コアが完了、再訪と cユーザー設定。
非本質的な機能の次のラウンドが完了したら、見直しをカスタマイズします。
一般的なly、これだけフロント エンドとバックエンドのコードのない完全な再開発を必要とします。
だからそれs 通常、位置、色、サイズ、または要素の他の審美的な属性に制限します。
Dev賢明なため、ここで再訪パフォーマンスを実行するコードの最適化を意味します。
目盛りは、景徳鎮k は、サイクルを行く私たちの迅速な設計と開発を再訪のための「ティック タック」スタイル サイクルで行く特性のソリューションは、私の経験で再訪にアプローチする最良の方法です。
開発は両立しながら機能の次のバッチを肉付けに ng、デザインは確か everyth させる最後のバッチを見ることができます。
ing は、最大、またはその逆を保持します。
任意の時点でいずれかのデザインや開発は前に第 1 サイクルです。
e その他、および他は検討しています。
この過程で、revie するだけでなく一緒に両方のチームの仕事w、しかも同様に次のバッチを押し出します。
迅速な設計方法論はハード開発です。
nt 通常を得て、既存のライブラリを使用したり、オープン ソースのソリューション製品 id を具体化するにはeas。
デザインに関してはとき、それははるかに困難ことを削減または存在にそれらを委託するにはg ソリューションです。
自然のデザインが開発とニッチ産業にいるかどうかよりもより 1 対 1y それは難しい、不可能ではない場合を見つけるようなユース ケースをベース上で動作するつもりです。
設計は oこれらの分野でより多くを切るより品質を失うつもり終わりで、ネ。
私たち小胞体の経験し、美学「作品」どれだけの製品に非常に大きな役割を果たします。
折り返すng 物事を最後に、我々 は固体製品である従業員に対して背の高いスタンドと自分自身を見つける必要があります。
伝統的な「遅い」の設計と開発プロセスに従事している人 itors。
目標 isnt の世話をする私たち一度後で ha それらを離れてファイルが、完全に、R & D の部分をスキップするにはve の我々 のユーザーと当社の製品を使用する方法についてのより多くのデータ。
ラピッドプロトタイピングは、MVP にあなたを得ることができる、それは伝統的が世話をする時間の割合でを超えて d それを混同しないでください。
切削角。
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